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世界电玩游戏的作用单位(4)

来源:数码世界 【在线投稿】 栏目:期刊导读 时间:2021-07-08
作者:网站采编
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摘要:在诸多游戏理论与实践中,沉浸(immersion)被认为是最普遍的游戏体验,也是游戏最具代表性的特质,它以三维视觉和空间错觉为游戏技术的标志,尤其体现

在诸多游戏理论与实践中,沉浸(immersion)被认为是最普遍的游戏体验,也是游戏最具代表性的特质,它以三维视觉和空间错觉为游戏技术的标志,尤其体现在第一人称视角的射击游戏里。在电玩游戏中,玩家能获得在另一个地方的存在感,沉浸的程度通过玩家对游戏世界的专注程度和对物理世界的忘却程度得到体现。Ermi和Ma?yr?将沉浸分为三个维度:挑战与行动的沉浸、感官的沉浸、想象的沉浸。[8]311感官、想象的沉浸在过去的文学、电影和艺术中都能够得到体现,而挑战和行动的沉浸感,则是游戏所特有的。但需要注意的是,沉浸并不作为判断电玩游戏好坏的标准,因为有一些休闲游戏就是非沉浸式的,依然广受欢迎,比如消除类游戏,《糖果传奇》(CandyCrush)、《开心消消乐》。McMahan认为,沉浸标示了一种玩家被游戏所困的感觉,被困于它的“世界”“叙事”和“策略”中。[5]68从本质上看,可以理解为玩家被吸引进入游戏世界中,是对游戏世界的沉浸和对物理世界的脱离。

与此相反的观点认为,游戏“不是在虚拟的多边世界中,而是在我们生活和呼吸的物理和社交空间中创造新的现实”,[11]170是游戏世界向现实世界的版图拓展,比如任天堂在2016年发行的游戏《宝可梦GO》里,应用AR(Augmented Reality)技术,让玩家能够在现实世界的街道捕捉虚拟的宠物精灵,使整个现实世界都被纳入了电玩游戏世界。在技术的意义之外,游戏世界对现实世界的扩张也体现在“我们将进入日常生活中介化的强化阶段。在这种强化过程中,我们将学会如何在虚拟和现实之间无缝地流动,我们在其中的经验就像在另一边受到的影响一样”,[12]我们的生活、学习、工作和休闲方式,乃至我们交流和想象的方式都会逐渐向玩游戏的方式靠拢。比如,《游戏改变世界》就展示了游戏化在社会联系、工作机制等方面给当下时代带来的改变,而《游戏,让学习成瘾》则关注了时间、反馈系统、奖励、难度和关卡等游戏元素的运用能够更有效地实现训练、记忆和学习。

赫伊津哈也特别关注游戏发生的地方,“对我们而言,饶有兴趣的是游戏的场所。一般地说,它只是一个简单的、划在地上的圆圈。然而这样一个简单的圆圈却具有神奇的意义”。[1]60这就是所谓魔术圈,强调了游戏的时空限制和规则限制,游戏者一旦进入这个封闭的魔术圈中,就进入了与现实世界完全不同的意义空间,也体现了玩家的认知框架在游戏与生活之间的转换。借助卢曼的“边界”(border)概念可以更清楚地阐释其二重性。边界并不是一种类似于界面的实体存在,它“既表现出交流和倒转所需的可渗透性,又反映了将游戏与现实生活区分开来的严格排斥性”。[11]214前者体现在玩家对于游戏化身的认同,游戏的试听信号或触觉反馈能够使玩家与化身完成信息交换;后者则体现在如化身在游戏中死亡,却不会给玩家带来物理性的损害。

尤尔用“半真实”(half-real)这一概念来说明电玩游戏既是真实的规则,同时也是虚构的世界。一方面,电玩游戏由真实的规则组成,玩家与游戏的互动也是真实发生的,游戏的输赢亦为真实事件;[13]1另一方面,它也意味着“半虚构”(half-fictional),[13]199-200电玩游戏以自己“闪烁的、临时的、可选择”的方式,为玩家提供了一个“可玩”的世界,玩家可以有意义地参与游戏,甚至会发生一些游戏预设意图之外的事件。如此,电玩游戏从按键到叙事再到世界的跳跃,摆脱了逼真再现、讲述故事的窠臼,在模拟创造世界中,我们才看到了边界两边彼此沟通、交融的可能。

四、世界何以作用

“毫无疑问,事物可能是不同于其实际情况的另一种样子”,[14]可能世界(possible worlds)的标志性思想,意指事物除了以现实世界的存在方式之外,还存在其他多种可能的存在方式。大卫·刘易斯从模态实在论出发,认为所有可能世界都和我们的现实世界一样现实,至少对于该世界的居民而言,他将可能世界与现实世界脱钩,强调两者的平行关系。而持温和实在论立场的克里普克(Saul A. Kripke)则强调现实世界只是可能世界中的一种,是实现了的可能世界,其他可能世界是现实世界的可能状态,无法脱离现实世界去思考可能世界。可能世界的理论也被引申到对文学命题的研究中,探讨文本、叙事、想象与虚构,与结构主义的思潮相呼应,文本世界挣脱了与现实世界之间的指称关系与模仿关系,获得了文本自律性,文学理论也在这样的视角中获得新的、向内的发展。同时,当我们谈论文学世界的时候,往往包含着作者的世界和文本建构的世界两个层次,可能世界又在与现实世界共享对象、文本通过虚构积极创造现实的意义上,重新思考文本内部世界与文本外部世界的关系。

文章来源:《数码世界》 网址: http://www.smsjbjb.cn/qikandaodu/2021/0708/813.html



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